Ga naar hoofdinhoud

Organisatie

Er zijn twee manieren om de adventure games te organiseren:

  1. Op vrije inloop: je zet een x aantal spelletjes uit en de deelnemers mogen zelf bepalen welke spelletjes ze gaan doen. Belangrijk is om aan te geven dat ze bij een minimum aantal spelletjes een score neer moeten zetten en dat iedereen aanwezig blijft. Het leuke van deze variant is dat er vaak meer strijd ontstaat doordat records verbroken worden, waarna ze kunnen proberen om het record weer terug te pakken.
  2. Georganiseerd in groepjes: hierbij start ieder groepje bij één onderdeel en wordt er na een bepaalde tijd centraal doorgedraaid. Uiteindelijk komt ieder groepje langs ieder onderdeel. Het aantal onderdelen wat je aanbiedt is afhankelijk van de groepsgrootte en het aantal begeleiders wat je hebt (dit kunnen zowel docenten als PBN’ers zijn). Het is het gemakkelijkst om vooraf een volledige uitleg te geven over de organisatiestructuur en alle spellen.

 

Manier van scoren

Ook hier zijn verschillende manieren in:

  1. Individueel: bij ieder onderdeel hangt een flipovervel met hierop een kolom voor de dames en een kolom voor de heren. Uiteindelijk is er per spel een dames en een heren winnaar.
  2. Per team: als 1 en vervolgens worden er per onderdeel en geslacht 100 punten verdeeld over de nummers 1, 2, 3, 4, 5. (1: 50 punten, 2: 20 punten, 3: 15 punten, 4: 10 punten, 5: 5 punten). Het team wat overall de meeste punten gescoord heeft, wint. Belangrijk is dat ieder persoon uit een team maar 1 keer een score mag opschrijven.
  3. Per team: bij ieder onderdeel worden de 5 beste scores uit een team bij elkaar opgeteld. Vervolgens worden de scores per onderdeel tussen de teams vergeleken. Als een team 1e wordt bij een onderdeel, krijgt het één punt. Alle punten bij elkaar opgeteld wint uiteindelijk het team wat de minste punten gescoord heeft.

 

Voorbereiding

  • Keuze maken in welke onderdelen je gaat aanbieden en ervoor zorgen dat iedere begeleider z’n spel kent.
  • Spellen inrichten in de ruimte (ervoor zorgen dat er per activiteit genoeg ruimte is om dit veilig aan te bieden, rekening houdend met wachtende deelnemers)
  • Per spel een flipovervel voor de scores incl. stift

Aandachtspunten

  • Zorg voor een prijsje voor de winnaars (bijvoorbeeld een drankje, keycoard of zakje chips)

 

Spelletjes

Doosje duwen

Uitgangssituatie:
Je gaat op de tafel op je knieën zitten en legt je ellebogen tegen elkaar, tegen je knieën aan. Je strekt je vingers uit en tegen je middelvingers aan wordt het doosje neergezet.

Opdracht:
Doe je handen op je rug en duw met je neus het doosje naar voren om. Als dit gelukt leg je je armen weer tegen je knieën aan en meet je opnieuw uit waar de doosjes moeten komen te staan. Nu worden er twee doosjes achter elkaar gezet en vervolgens de eerste weg gehaald (de afstand is verder).

Score:
Het aantal doosjes wat je naar voren om weet te duwen met je neus.

Regels:

  • Zodra je met je handen of gezicht op de tafel valt, telt de score niet
  • Je mag je voeten nergens achter klemmen
  • Bij het uitmeten: knieën en ellebogen tegen elkaar en armen/vingers volledig gestrekt

Benodigdheden:

  • Kleine hagelslag doosjes

Sterkste man/vrouw

Uitgangssituatie:
Effen muur en een vol blik.

Opdracht:
Ga in een 90 graden zit tegen de muur zitten, hou het blik met gestrekte
armen recht voor je vast (armen ook in een hoek van 90 graden).

Score:
De tijd dat je het volhoudt.

Regels:

  • Het blik moet tussen de handen geklemd worden, hou het niet aan de
    onderkant vast
  • De hoeken van 90 graden moeten worden gehandhaafd

Benodigdheden:

  • 2x uitzetten:
    • 2 blikken

Flesje zetten

Uitgangssituatie:
Op de grond ligt een antislip- of deurmat met een startlijn markering. Er zijn twee volledig ingetapete 20 cl flesjes.

Opdracht:
Je start met de twee flesjes in je hand met je voeten achter de startlijn. Zonder de grond te raken moet je één van de flesjes zo ver mogelijk wegzetten. Als je terug hoppend op één flesje zonder de grond te raken terug achter de startlijn komt, heb je een score neer gezet.

Score:
De afstand van de startlijn tot de plek waar het flesje neer is gezet. (Hier kun je een tapeje met daarop de naam van de deelnemer plakken.)

Regels:

  • Je voeten mogen niet voorbij de startlijn komen
  • Als je een ander steunpunt dan het flesje hebt ben je af

Benodigdheden:

  • 2 ingetapete flesjes
  • Schilderstape + stift
  • Deur- of antislipmat

Peddelmove

Uitgangssituatie:
Een peddel of stok met voldoende vrije beweegruimte.

Opdracht:
Probeer zo snel mogelijk de volledige beweging uit te voeren, zonder de stok tussendoor los te laten.

  1. Hou de stok met je handpalmen naar voren achter je rug vast
  2. Breng de stok over je hoofd naar de voorkant van je lichaam
  3. Steek één van de uiteindes van de stok tussen je benen
  4. Breng je been vanaf de voorkant tussen je armen door, je linkerbeen als je de linkerkant van de stok tussen je benen hebt gestoken en visa versa voor rechts (dit is gemakkelijker door je armen naar elkaar toe te schuiven en je schoen uit te doen zodat er meer ruimte ontstaat)
  5. Breng de stok over je been en hoofd naar je rugzijde (dit is gemakkelijker door je armen weer uit
    elkaar te schuiven)
  6. Stap over de stok heen tot je de stok voor je lichaam houdt.

Score:
De tijd die je erover doet om de volledige beweging uit te voeren.

Regels:

  • Je mag niet geholpen worden d.m.v. contact.

Benodigdheden:

  • 2 Bezemstelen (2x uitzetten)
  • Stopwatch

Kratje trekken

Uitgangssituatie:
Er staan 2 kratjes op z’n kop op ± 5 meter afstand van elkaar, op beide kratjes staat één persoon. Tussen de kratjes in ligt een touw, beide personen houden een uiteinde van het touw vast.

Opdracht:
Het is de bedoeling dat jij langer op het kratje blijft staan dan jouw tegenstander. Probeer de ander d.m.v. het touw uit balans te brengen. Als je van het kratje valt of het touw uit je handen laat vallen ben je af.

Score:
Het aantal tegenstanders wat je in een serie (dus achter elkaar) verslaat.

Regels:

  • Je mag het touw nooit om je hand heen wikkelen.
  • Je moet altijd werkhandschoenen dragen tegen wrijving van het touw.

Benodigdheden:

  • 2 kratjes
  • 2 paar handschoenen
  • 1 lang touw van ± 25m (bijvoorbeeld een oud klimtouw)

Pickel hangen

Uitgangssituatie:
Er hangen twee pickels aan het plafond, hieronder staat een tafel of stoel als opstapje klaar en er liggen twee helmen.

Opdracht:
Pak de pickel met twee handen vast en blijf zo lang mogelijk hangen.

Score:
De tijd die je blijft hangen aan de pickel.

Regels:

  • De deelnemer moet een helm op
  • Het opstapje wordt na de start snel naar een veilige afstand
    verschoven

Benodigdheden:

  • 2 helmen
  • opstaptafel

NB: op een externe locatie kun je i.p.v. pickel hangen bijvoorbeeld dweil, touw of spijkerbroek hangen als je een goede plek hebt om dit omheen te hangen (bijvoorbeeld een stevige balk).

Tafel klimmen

Uitgangssituatie:
Je start liggend op je buik op een stevige tafel, aan beide uiteindes staat iemand om de tafel goed in balans te houden.

Opdracht:
Probeer zo snel mogelijk in de breedte een heel rondje om de tafel te klimmen zonder de grond aan te raken.

Score:
De tijd die je erover doet om rond de tafel te klimmen en weer te eindigen op je buik bovenop de tafel.

Regels:

  • Niemand mag je helpen door je aan te raken
  • Als je de grond raakt is de poging mislukt
  • Indien een tafel een dwarsbalk heeft: maak hier als instructeur duidelijke regels over (mag deze wel of niet gebruikt worden?)

Benodigdheden:

  • Stevige rechthoekige tafel
  • Stopwatch
  • Evt. een zwemvest voor de veiligheid (zodat je zachter op de grond valt)

Boulderen (SP)

Uitgangssituatie:
De klimmer staat voor de wand met beide benen op de grond, begin- en eindgreep zijn gemarkeerd.
Achter de klimmer staat een spotter.

Opdracht:
Probeer zo snel mogelijk van de start naar de eindgreep te boulderen.

Score:
De tijd die je erover doet om de opdracht te voltooien.

Regels:

  • De deelnemer start met beide voeten op de grond en mag de muur pas aanraken als de tijd start
  • Zodra de gemarkeerde eindgreep aangetikt wordt stopt de tijd, de klimmer moet hierbij nog in balans zijn (er mag dus niet naar de eindgreep gesprongen worden)
  • Er loopt altijd een spotter mee met de klimmer, de spotter houdt altijd de handen voor zich en als de klimmer valt dan wordt er tegen de schouders geduwd zodat de klimmer op zijn voeten terecht komt.

Benodigdheden:

  • Boulderwand (+ markering voor start- en eindgreep)
  • Stopwatch

Kratje klimmen

Uitgangssituatie:
Op zowel Sport Point als Adventure Hill hangt een zekeringstouw, hierin is een grigri voor de zekeraar en dubbele achtknoop met karabiner voor de klimmer bevestigd (op Adventure Hill is het beter om het bij goed weer onder de trapezesprong te doen). De ruimte eromheen is afgebakend met bijvoorbeeld tafels. Gordels en helmen liggen op veilige afstand klaar zodat de volgende dit alvast kan aantrekken. Het is altijd een PBN instructeur die deze activiteit begeleid en zekert, daarnaast is er naast de klimmer nog één andere deelnemer nodig die de kratjes aangeeft. Startpositie: de deelnemer start op het eerste kratje, zodra de tijd start mag de ‘helper’ de volgende kratjes (één
voor één) aangeven. Iedereen met een actieve rol draagt een helm, alle anderen staan op veilige afstand buiten de afbakening.

Opdracht:
Het is de bedoeling om kratje voor kratje de volledige stapel te maken zonder tussendoor de grond te raken of de stapel om te laten vallen. De opdracht is geslaagd zodra je bovenop de volledige stapel staat.

Score:
De tijd die je erover doet om bovenop de volledige stapel kratjes te komen staan.
Regels:

  • Er mag maar één kratje tegelijkertijd aan worden gegeven
  • Het touw mag niet worden gebruikt voor de stabiliteit van de klimmer
  • De stapel kratten mag door niemand anders dan de klimmer aangeraakt worden

Benodigdheden:

  • Klimtouw, grigri en karabiners
  • Gordels (verschillende maten) + helmen
  • ± 10 kratjes
  • Stopwatch
  • Afbakening (tafels)

Speed klimmen (AH)

Uitgangssituatie:
De klimmer zit met z’n heupgordel gezekerd aan het touw op de grond met gestrekte benen en platte voeten tegen de klimmuur aan. De zekeraar zekert met een griri, daarnaast is er aan de achterkant van de gordel een lifeline bevestigd aan de middenpaal (zorg ervoor dat deze om de volledige gordel bevestigd is en niet
aan een materiaallus wordt vastgemaakt).

Opdracht:
Klim zo snel mogelijk vanuit de zitpositie naar de bovenkant van de muur, zodra de dwarsbalk aangetikt is stopt de tijd.

Score:
De tijd die je erover doet om vanuit de startpositie de balk aan te tikken.

Regels:

  • Er wordt altijd door een instructeur gezekerd
  • Instructies van de instructeur zijn leidend
  • De instructeur checkt de gordel, helm en bevestiging klimtouw van de klimmer
  • Een andere deelnemer of tweede begeleider neemt de tijd op
  • De instructeur zit aan de achterkant altijd bevestigd aan de middenpaal, om te voorkomen dat de instructeur ver de lucht in vliegt als de klimmer het laatste deel naar de balk springt. Belangrijk is dat deze lifeline altijd op spanning staat.

Benodigdheden:

  • Gordels (verschillende maten) + helmen
  • Klimtouw + grigri + karabiners + lifeline
  • Stopwatch

PEG board (SP)

Uitgangssituatie:
Het peg board wat aan de overloop van Sport Point hangt, er liggen twee stokken, indien van toepassing een opstapje en een bouldermat klaar.

Opdracht:
Probeer je zo ver mogelijk te verplaatsen op het peg bord, door middel het plaatsen van de houten sticks in de daarvoor bestemde gaten.

Score:
De afstand die je aflegt vanaf het beginpunt. Hier kan een stukje schilderstape met hierop je naam geplakt worden.

Regels:

  • Je mag niet fysiek geholpen worden door iemand anders (niemand mag jou aanraken)
  • 1 persoon tegelijk
  • Bouldermat dient mee geschoven te worden onder de deelnemer
  • Er loopt altijd een spotter achter de deelnemer om indien nodig de klimmer een duwtje te geven als hij valt waardoor hij op z’n voeten terecht komt i.p.v. op de rug.

Benodigdheden:

  • Peg board
  • 2 houten peg board stokken
  • Rol schilder tape + stift

Wet van Newton

Let op: dit spelletje kan ook voorkomen bij minute to win it

Uitgangssituatie:
De deelnemer start met 3 ballonnen in de handen.

Opdracht:
Hou 3 ballonnen zo lang mogelijk in de lucht.

Score:
De tijd dat je de ballonnen in de lucht houdt.

Regels:

  • Als de tijd start laat de deelnemer 3 ballonnen los in de lucht
  • Als de deelnemer de ballon(nen) vasthoudt, op het lichaam laat rusten of op de grond/tafel laat vallen stopt de tijd en is dit de score die is neergezet.

Benodigdheden:

  • 3 opgeblazen ballonnen
  • Stopwatch
  • Reserve ballonnen voor als er één kapot gaat