Ga naar hoofdinhoud

Fortdiscovery

Inleiding fordiscovery

Fortdiscovery is een avontuurlijke tocht door het gangenstelsel van het fort, waarbij ieder team op zoek gaat naar verschillende opdrachten. Hiervoor krijgen de deelnemers een keycord met daarop de plattegrond van het fort. Deze keycords geven tevens het team aan door middel van verschillende kleurenIedere opdracht levert een bepaalde score op, dit kan een tijd zijn of een bepaald aantal punten. Deze score bepaalt de uiteindelijke ranking van de teams.

Hoe wordt de ranking bepaald?

Ieder team zet per activiteit een bepaalde score neer. Dit kan een tijd zijn of een bepaald aantal punten. Aan het einde worden alle scores vergeleken met de andere teams. Scoort jou team het beste dan krijgen zij 1 punt, de nummer twee 2 punten en de nummer 3 krijgt 3 punten. Het team wat het minste aantal punten heeft verdient wint.

Het is de bedoeling dat de teams worden meegenomen het fort in en in verschillende ruimtes opdrachten uitvoeren. Het is belangrijk dat de instructeur de opdracht duidelijk uitlegt en vertelt hoe je een score neerzet. Verder is het belangrijk dat alle regels duidelijk zijn uitgelegd voor de teamleden, maar ook voor de instructeurs. Als het kan spreek dan van te voren nog even alle regels door.

De samenwerkingsopdrachten die wij aanbieden zijn:  

  • Team in Balance (2x)
  • Labyrint
  • Tangram (2x)
  • Fortkennis (2x)
  • Buksschieten
  • Blindeman
  • Spinnenweb (2x)
  • 360 graden mapping
  • Morsecode (2x)
  • Bandencirkel (2x)

De kracht van de opdrachten zit hem in het feit dat elke opdracht op verschillende manieren volbracht kan worden. De teamleden moeten dus overleggen hoe ze de opdracht tot een succes kunnen brengen. Bij de uitvoering blijkt of het plan werkt of niet.

Voorafgaand aan de activiteiten is het belangrijk dat alle lichten aan staan bij de onderdelen die in het programma zitten en dat deze allemaal klaarstaan.

Verder is er per team nodig (te vinden in de instructeursruimte):

  • 1 map inclusief doordraaischema
  • 1 pen en keycords met kaartjes van de juiste kleur voor het juiste aantal deelnemers.

Op de scoreformulieren staat een tijdschema waarbij ook de activiteiten vermeld staan. Iedere activiteit heeft ook een letter op de keycord. Je kan de deelnemers laten zoeken naar de activiteit door de letter van de activiteit te geven. Vervolgens laat je de deelnemers lopen naar de volgende activiteit. Houd rekening met je wisseltijd.

Als laatste is het van belang dat je met de andere instructeurs doorspreekt welke regels je hanteert tijdens de rondes.

Ben je als laatste bij een activiteit, zet de lichten dan vast uit en laat het netjes achter voor een volgende groep of programma.

Geschiedenis van het Forteiland IJmuiden

Forteiland IJmuiden ligt aan de monding van de haven van IJmuiden, bij het begin van het Noordzeekanaal naar Amsterdam. Het is onderdeel van de Stelling van Amsterdam.

 

De Stelling van Amsterdam, gebouwd tussen 1850 en 1890 in opdracht van Willem de 3, was een verdedigingslinie rondom Amsterdam om de hoofdstad te beschermen tegen vijandelijke invallen. Deze linie bestaat uit 46 forten, dijken en andere verdedigingswerken in een brede kring rondom Amsterdam, waaronder forten zoals Pampus en Muiden en Weesp. Het was een inundatiestelling, bedoeld om land onder water te zetten als verdediging, wat nooit is gebeurd. Met de komst van gevechtsvliegtuigen en krachtiger geschut verloor de Stelling zijn nut.

 

Het kustfort van IJmuiden, aangelegd tussen 1881 – 1888, diende als een belangrijke verdedigingspost om het kanaal en de sluizen te beschermen en vijandelijke toegang tot Amsterdam via zee te blokkeren. Hiervoor stonden er 5 kanonnen in de pantzergalerij gericht op de havenmond. Fort IJmuiden is het grootste en meest unieke fort van de Stelling, omdat het zelfstandig zijn verdediging moest voeren. Het functioneerde als een afgesloten gemeenschap met ongeveer 300 manschappen. In 1929 werd het fort een eiland door de aanleg van het Noorderbuitenkanaal voor een onbelemmerde scheepvaart naar de Noordersluizen.

 

Tijdens de Tweede Wereldoorlog maakte het forteiland deel uit van de Atlantikwall en werd bezet door de Duitsers, die bunkers bouwden en muurschilderingen achterlieten. Het verschil in bouwstijl is zichtbaar: Nederlandse structuren van baksteen en staal (pantsergalerij) tegenover Duitse betonnen bunkers.

 

Na de oorlog werden veel bunkers gesloopt vanwege hinder voor scheepvaartradar en werd het eiland verkleind door verbreding van vaarwegen. Rijkswaterstaat gebruikte het eiland als vuilopslag omdat het fort historisch onbelangrijk en te duur in onderhoud werd geacht. Op 6 september 1996 werd de historische waarde van de Stelling van Amsterdam en forteiland IJmuiden erkend, mede dankzij de UNESCO-werelderfgoedstatus. Hierdoor kwamen extra middelen beschikbaar voor renovatie. Het fort is nu gerenoveerd en wordt gebruikt voor evenementen, rondleidingen, tv-programma’s en andere speciale gelegenheden.

*Tekst in “Vet” komt terug in de fortkennisquiz

Team in Balance

TeamPBN forteiland fortdiscovery

Materiaal:

  • Helmen

Doel: Alle mensen moeten binnen 12 minuten van kant wisselen.

Opzet: De Team in Balance is een evenwichtsoefening waarbij beide teams van kant moeten wisselen. De teamleden doen allemaal een helm op en moeten aan de lage kant van de Team in Balance opstappen. Vervolgens loopt één van de teams naar de andere kant. De teamleden moeten achter de balk met de afwijkende kleur staan. In deze situatie moet er gezocht worden naar balans. Een team heeft balans wanneer aan beide kanten zowel de grond als het plafond niet geraakt wordt. Vervolgens mogen de teamleden van kant wisselen. Hierbij geldt max twee mensen per keer (1 van links en 1 van rechts). En er wordt rustig gewisseld, dus niet rennen of springen op de Team in Balance. Zodra alle teamleden gewisseld zijn stopt de tijd, met een maximum van 12 minuten.

Wordt de balans verstoord tijdens het wisselen, dan moeten de twee teamleden die een poging aan het wagen waren terug naar de kant waar ze zijn begonnen. Na de wissel moet de Team in Balance minimaal 3 seconden boven de grond blijven, alleen dan telt de wissel.

Aandachtspunten:

  • Het dragen van een helm is verplicht
  • Je mag het plafond niet gebruiken / aanraken.
  • Deelnemers die niet mee kunnen doen gaan tegen de muur staan of bij de deur staan of aan de kant van de droge gracht.
  • Iedereen stapt op aan de lage kant van de Team in Balance. Zodra iedereen erop staat mogen de teams naar hun eigen kant lopen.
  • Alle teamleden staan de gehele opdracht achter de lijn, tenzij er gewisseld moet worden van kant.
  • Er mogen max. twee mensen tegelijk wisselen, 1 van links en 1 van rechts.
  • Er moet rustig gewisseld worden, je mag niet rennen of springen.
  • Raakt de Team in Balance tijdens het uitvoeren van een wissel de grond dan moeten de laatste twee personen terug naar de kant waar ze begonnen.
  • Na de wissel moet de Team in Balance minimaal 3 seconden boven de grond blijven.
  • De tijd start als de Team in Balance in balans is en stopt wanneer alle teamleden zijn gewisseld van kant.
  • Tip: het maken van gewichtsbuddy’s kan het wisselen makkelijker maken.

Tijd: De deelnemers hebben 12 minuten scoringstijd (afhankelijk van het programma)

Score: De tijd dat de teams erover hebben gedaan om beide van kant te wisselen. Halen de teams het niet binnen de tijd dan worden het aantal wissels genoteerd. Ieder tweetal dat succesvol wisselt levert een punt op

Tangram

Materiaal:

  • 3 tangram sets (op elke tafel een), bestaande uit 7 stukken. (5 rechthoekige driehoeken waarvan 2 grote, 1 middelgrote en 2 kleine, 1 vierkant en 1 parallellogram)
  • Map met antwoorden ligt naast de deur achter een houten luikje.

Doel: Maak binnen de beschikbare tijd zoveel mogelijk figuren na die zijn opgehangen aan de muren.

Opzet: Het team wordt verdeelt over drie tafels. Het is de bedoeling dat binnen de beschikbare tijd zoveel mogelijk figuren worden gemaakt. De drie tafels spelen niet tegen elkaar maar met elkaar. Als er een figuur gemaakt is komt de instructeur deze controleren. Voor ieder juist gemaakt figuur krijgt het team een punt. Elk figuur mag maar één keer gemaakt worden.

 Aandachtspunten:

  • Je moet alle stukken bij iedere puzzel gebruiken.
  • De stukken mogen niet over elkaar heen worden gelegd.
  • De deelnemers mogen zelf een figuur kiezen die gemaakt gaat worden.
  • Elk figuur telt maar één keer voor de score.
  • Elk juist nagemaakt figuur levert een punt op.

 Tijd: De deelnemers hebben 12 minuten scoringstijd (afhankelijk van het programma)

Score: Het aantal correct neergelegde figuren binnen de beschikbare tijd.v

Labyrint

Materiaal:

  • Een knikker
  • Horloge / stopwatch om de tijd bij te houden

Doel: De knikker moet zo snel mogelijk volgens de route door het labyrint worden bewogen.

Opzet: Het is de bedoeling dat de teamleden de knikker zo snel mogelijk langs alle nummers laten bewegen, dit moet wel in volgorde van de nummers. De teamleden gaan rond het labyrint staan en houden het labyrint met één hand vast. De andere hand is op de rug en mag het labyrint niet aanraken.

Zodra de knikker in het labyrint ligt moet die de juiste route afleggen. Dit is van nummer 1 tot 52. Als de knikker weer uit het labyrint is bij nummer 52 dan stopt de tijd.

Leuk om te benoemen: Het labyrint is een plattegrond van de beneden verdieping van het fort.

 Aandachtspunten:

  • Je houdt het labyrint met maar 1 hand vast. De andere hand is op de rug.
  • De nummers moeten in de juiste volgorde worden gevolgd.

Tijd: De deelnemers hebben 2 minuten de tijd om te overleggen voordat de tijd start. Hierna hebben ze 10 minuten de tijd om het labyrint af te leggen. (lukt het niet dan moet de knikker wel uit het labyrint) (tijd is afhankelijk van het programma)

Score: De tijd die deelnemers erover doen om het labyrint te voltooien. Wordt het labyrint niet binnen de 10 minuten voltooit dan schrijf je het nummer op waar ze gebleven zijn.

Fortkennis

Materiaal:

  • Spijkers
  • Hamers
  • Houtblokken

Voorafgaand aan de activiteit: Check of alle houtblokken een spijker hebben en of alle spijkers goed vast zitten. Bewegen de spijkers nog dan zitten deze er niet ver genoeg in en dan kunnen ze eruit vallen tijdens het slaan.

Doel: Beantwoord als team zoveel mogelijk vragen over de geschiedenis van het fort (dit is aan het begin van de dag verteld) juist om een poging te kunnen wagen de spijkers in het blok te slaan.

Opzet: Zodra de deelnemers binnenkomen mogen ze achter een houtblok gaan staan. De instructeur checkt nog één keer of alle spijkers vastzitten (ze mogen niet meer zijwaarts kunnen bewegen). Vervolgens open je in de juiste volgorde per vraag een luikje. De teamleden geven gezamenlijk één antwoord. Het antwoorden blad ligt op de tafel van de quizmaster. Is het antwoord goed dan mogen de deelnemers een poging wagen om op de spijker te slaan. Dit doen de deelnemers om de beurt, waarbij er gestart wordt aan de raamzijde en vervolgens naar de deurzijde wordt toegewerkt. Tijdens het slaan is de hand van de deelnemer op de rug of aan de hamer, NIET aan het blok. Na iedere vraag doe je het luikje weer dicht voor eventuele andere teams die langslopen.

Deelnemers die voor de laatste zijn zijn/haar eigen spijker er volledig in heeft, kan als joker worden ingezet op een andere spijker naar keuze.

Na vraag 14 tel je hoeveel spijkers er volledig in het blok zijn geslagen. Daarna mogen alle deelnemers de spijkers in het blok staan en krijgen ze een nieuwe (deze liggen bij de zwarte pilaar bij de antwoorden). Deze spijker moet ongeveer 2 cm in het blok worden geslagen. Daarna controleert de instructeur of alle spijkers vastzitten.

Aandachtspunten:

  • Check de spijkers
  • Na het stellen van een vraag wil je één antwoord terug van de groep, geef ze hiervoor 20 seconden
  • Iedereen slaat één keer op de spijker, twee keer slaan is beurt overslaan.
  • Tijdens het slaan hou je je hand op je rug, niet aan het blok (anders sla je op je vingers)
  • Het slaan wordt om en om gedaan, van de raamzijde naar de deurzijde.
  • Je slaat allemaal op je eigen blok.
  • Is een spijker er helemaal in mag deze persoon helpen slaan bij een ander blok.
  • Sla aan het einde weer nieuwe spijkers in het blok voor de volgende groep. Controleer deze ook weer voordat je weg gaat.

Tijd: De maximale tijd voor deze activiteit is 15 minuten (afhankelijk van het programma)

Score: Het aantal spijkers die volledig in het blok zijn geslagen na 14 vragen.

Buksschieten

Materiaal (ligt onder de trap):

  • 5 Buksen
  • 40 kogels per team + 1 voor de instructeur (voorbeeld)
  • Foam matjes

Voorafgaand aan de activiteit: Bij het klaarzetten is het van belang dat de matjes in de luikjes worden gelegd en de doelwitten allemaal rechtop staan. Controleer meteen of de touwtjes allemaal vastzitten. De buks mag al in het luikje worden gelegd op het matje, nadat deze getest is (willen geen kapotte buksen hebben liggen). Zorg dat de buks nog niet opgespannen in het luikje ligt maar dat er een knik in de buks zit.

Doel: Schiet met je team zoveel mogelijk doelwitten om voor een zo hoog mogelijke score.

Opzet: Als je aankomt bij het buksschieten zet de deelnemers dan zo neer dat ze allemaal het voorbeeld goed kunnen zien, ook wanneer je een voorbeeld geeft. Ieder team heeft 40 kogeltjes (vooraf tellen) en er zit een kogel in voor de instructeur voor het voorbeeld. Op het moment dat je gaat uitleggen zal er een lichte knik in de buks zitten. Om de buks te laden moet je de buks verder buigen totdat je een klik hoort. Dit kan zwaar zijn dus de tip is om de buks op je been te zetten, aan de bovenkant vast te houden en hem dan proberen te buigen (hoe hoger je hem vastpakt hoe lichter het wordt).

Dan het laden van de buks. Er zit een gaatje in de buks. Hier doe je de kogel in. Je hebt de bolle kant van de kogel en de kant met een gaatje. De bolle kant gaat als eerste het gaatje in, dus de kant met het gaatje wijst omhoog. Als de kogel erin zit dan moet de buks weer gespannen worden. Dit doe je door de buks weer ‘recht te trekken’. Doe dit in de richting waar je heen gaat schieten wegens veiligheidsredenen. Vanaf dit moment mag de buks ook alleen nog maar in de schietrichting wijzen.  Dan zit er nog een veiligheidspal op. Je gaat eerst richten, dan druk je deze in, vervolgens richt je weer en daarna ga je pas schieten. Als je gaat schieten zet de buks dan tegen je schouder aan en richt op het soldaatje. Is het soldaatje geraakt dan meld je dit bij de instructeur. Jij bepaalt of het soldaatje om is en dus of het punt telt. Het soldaatje zet de instructeur weer recht door lichtje aan het touwtje te trekken. LET OP: wees voorzichtig om te voorkomen dat de touwtjes los gaan. Is de deelnemer klaar met schieten dan span je de buks weer af door weer de lichte knik in de buks te buigen.

Is het team klaar bij het buksschieten, doe dan de luikjes weer netjes dicht en zorg dat alles klaar ligt voor de volgende groep.

TIP: Het target gaan alleen om als je in het midden schiet.

Aandachtspunten:

  • De geladen buks mag alleen richting het doelwit wijzen.
  • Elk teamlid moet minimaal één keer geschoten hebben, tenzij er bezwaar is.
  • 40 kogels per team + 1 voor de instructeur.
  • Soldaatje om is punt noteren en de instructeur zet het soldaatje weer voorzichtig rechtop.
  • Buks pas opspannen wanneer er een kogel in zit.
  • Controleer aan het einde of alle materialen weer netjes liggen.
  • Vertel het volledige verhaal en wees duidelijk.

Tijd: De maximale tijd voor deze activiteit is 15 minuten. Dit is inclusief de instructie. (afhankelijk van het programma)

Score: Het aantal soldaatjes dat is omgeschoten zijn het aantal punten dat het team krijgt.

Blindeman

Materiaal:

  • Touw waar de deelnemers aan vast moeten.
  • Geblindeerde brillen.
  • Horloge/ stopwatch voor het bijhouden van de tijd.

Doel: Leg zo snel en veilig mogelijk met je team het parcours af.

Opzet: De deelnemers mogen bij binnenkomst naast het touw gaan staan. De deelnemers gaan het parcours blind afleggen door de aangegeven nummers te volgen door middel van verbale aanwijzingen. Een van de deelnemers is de coach. De coach mag alleen verbaal aanwijzingen geven en mag de deelnemers NIET aanraken. Zodra de voorste deelnemer door de deur gaat start de tijd. Wanneer de laatste deelnemer terug door de deur komt stopt de tijd. Alle deelnemers zitten tijdens het parcours vastgebonden met het touw om hun middel en krijgen een geblindeerde bril op. De coach hoeft niet aan het touw. De deelnemers zien dus helemaal niks. Ook zij mogen elkaar niet aanraken tijdens het parcours. Zij mogen elkaar wel verbaal aanwijzingen geven.

 Aandachtspunten:

  • Alle deelnemers zitten vast met een touw om de middel en hebben een geblindeerde bril op, behalve de coach. Heb je een kleine groep laat de achterste het overige touw meenemen vanwege struikelgevaar.
  •  Zodra de deelnemers zich vast gaan maken aan het touw, loopt de instructeur het parcours met de coach.
  • De coach mag alleen verbaal aanwijzingen geven, dus niet aanraken
  • De deelnemers mogen elkaar NIET aanraken maar wel verbaal aanwijzingen geven.
  • De bril mag niet afzet worden
  • Je volgt het parcours via de aangegeven nummers
  • Zorg dat er bij de grindbak iemand staat of de coach of een instructeur.

 Tijd: De maximale tijd voor deze activiteit is 10 minuten (exclusief uitleg + vastmaken, afhankelijk van het programma)

Score: De tijd waarin de deelnemers het parcours afleggen. Wordt dit niet binnen de 10 minuten gehaald, dan schrijft de instructeur het nummer op waar de deelnemers gebleven zijn.

Spinnenweb

Materiaal:

  • Horloge / stopwatch

Doel: Probeer zo snel en veilig mogelijk met het gehele team door het spinnenweb te komen, zonder het web aan te raken.

Opzet: Het team moet van de ene kant van het web naar de andere kant van het web, zonder het web aan te raken. De deelnemers krijgen 2 minuten overleg tijd waarbij er niet geoefend met worden. Hierna hebben ze 8 minuten de tijd om naar de overkant te komen (afhankelijk van het tijdschema). Dit doen de deelnemers zonder te praten. Het is belangrijk dat de opdracht veilig verloopt. Alle gaten morgen maar één keer worden gebruikt. TIP: laat de onderste gaten vrij voor de mensen die als laatste moeten, deze kunnen niet worden getild. Er zullen dus deelnemers getild moeten worden. Hierbij is het belangrijk dat je mensen altijd op de rug tilt en met het hoofd eerst door het gat laat gaan. Aan de andere kant moeten dus deelnemers staan om deze persoon over te pakken. Wordt het web, de paal of de spin aangeraakt dan moet deze deelnemer terug en het opnieuw proberen.

Wees streng op het aanraken van het net, vooral aan het begin.

Aandachtspunten:

  • Het web, de spin en de paal mogen niet worden aangeraakt bij de oversteek, door zowel de deelnemers als de hulpverleners.
  • Wordt een van bovenstaande materialen geraakt dan moet de deelnemer die een poging waagt terug.
  • Elk gat mag maar één keer worden gebruikt
  • Je mag niet door het net heen springen
  • Als er getild word dan til je de persoon op zijn rug met het hoofd eerst door het gat. Aan de andere kant word deze persoon rustig overgepakt en op de grond gezet.
  • Deelnemers mogen niet tussentijds naar de andere kant om te helpen. Ben je door het web heen dan blijf je daar wachten/hulpverlenen.
  • De deelnemers krijgen 2 minuten om te overleggen, in deze tijd wordt er niet geoefend.
  • Na de 2 minuten overleg tijd mag er niet meer gepraat worden, alleen gebaren zijn toegestaan. Dit wordt pas verteld na de overlegtijd!
  • Wees streng op het aanraken van de materialen en de veiligheid bij het tillen.

 Tijd: De deelnemers mogen 2 minuten overleggen, daarna zijn er 8 minuten om te proberen door het web te komen zonder het web aan te raken en te praten. (afhankelijk van het programma)

Score: De tijd die de deelnemers ervoer doen om het gehele team naar de overkant te krijgen zonder het net aan te raken. Lukt het niet binnen de tijd dan opschrijven hoeveel er de overkant hebben gehaald.

360 graden mapping

Forteiland

Materiaal:

  • Verrekijkers, deze hangen rechts van de deur (of in de groene kist)
  • Magneten
  • Controle map (ligt in de groene kist)

Doel: De deelnemers moeten de omgeving zo goed mogelijk in kaart brengen door de afbeeldingen op de juiste plek op de kaart te plaatsen.

Opzet: Je start met de deelnemers bij de kaart. Hier liggen alle afbeeldingen, de verre kijkers en de controle map. De deelnemers krijgen de verre kijkers mee en moeten de afbeeldingen juist plaatsen op de kaart. De verrekijkers moeten op het uitzichtpunt blijven. Eerst krijgen de deelnemers 2 minuten om de kaart te bestuderen voordat de speeltijd start. In deze tijdsperiode mogen de deelnemers nog niet buiten kijken.

Aandachtspunten:

  •  Laat de deelnemers de kaart bestuderen voordat de tijd start
  • Neem zelf de antwoorden mee, laat deze niet liggen.
  • De verrekijkers moeten op het uitzichtpunt blijven.
  • Juist geplaatste foto is 2 punten waard, een niet juist geplaatste foto levert 1 strafpunt op.
  • Aan het einde alle magneten weer in de hoek plaatsen.

Tijd: 3 minuten uitleg, 2 minuten overleg tijd en daarna 10 minuten de tijd om de afbeeldingen op de juiste plek te plaatsen. (maximaal 15 minuten inclusief instructie) (afhankelijk van het programma)

Score: Elke goed geplaatste foto levert 2 punten op. Elke foute afbeelding levert 1 strafpunt op.

Morsecode

TeamPBN forteiland fortdiscovery

Materiaal:

  • Potloden
  • Papier
  • Ontcijfer formulier
  • Horloge / stopwatch
  • Werkende set lampjes en zenders

Doel: De deelnemers moeten zo veel mogelijk punten verzamelen waarbij de lengte van het woord bepaald hoeveel punten deze oplevert.

Opzet: De groep wordt in twee teams verdeeld. 1 groep staat bij het versturen van de woorden en de andere groep bij het ontvangen. Beide groepen zitten in een andere ruimte. Het is de bedoeling dat groep 1 (verzenders) de woorden naar de andere kant versturen door op de knop te drukken. Hierbij is het van belang dat er onderscheid wordt gemaakt in lang (streep) of kort (punt). De woorden die groep 1 moet verzenden staan op de muur in de tekst omcirkelt.

Groep 2 (de ontvangers) moet opschrijven wat zij ontvangen, bijvoorbeeld streep, streep, punt. Dan staat er in dezelfde ruimte een tafel waarop er gekeken kan worden wat welke letter is. Aan de hand hiervan kunnen woorden gevormd worden. Uiteindelijk moeten deze allemaal op het bord worden opgeschreven.

Het aantal juist geraden worden leveren punten op. Een 3 letter woord levert minder punten op dan een 6 letter woord. Hoe hiervoor de punten aan die op het scorebord vermeld staan.

Aandachtspunten:

  •  Controleer van te voren even alle lampjes.
  • Benoem dat de lengte van de woorden uitmaakt wat betreft de te behalen punten.
  • Begeleid de deelnemers in het maken van afspraken over het versturen, denk hierbij aan kort/lang, wanneer is het woord afgelopen en wat als het herhaalt moet worden? Hiervoor ligt een voorbeeld blaadje op de grote tafel in de ontvang ruimte om sturing te geven.
  • Zorg bij afloop dat het bord weer is uitgeveegd en de papiertjes zijn weggegooid.

Geef een beperkt aantal papiertjes aan de deelnemers om te voorkomen dat ze voor ieder woord een nieuw blaadje gebruiken.

Tijd: 2 minuten overleg tijd, 10 minuten scoringstijd en 2 minuten om de woorden op te schrijven (afhankelijk van het programma)

Score: Het aantal juist ontcijferde woorden. De lengte van het woord maakt uit wat betreft de punten.

Bandencirkel

Materiaal:

  • Autobanden
  • Horloge / stopwatch

Doel: Het hele team moet zo snel mogelijk op een x aantal banden komen te staan zonder de grond te raken.

Bepaal voorafgaand aan de activiteit op hoeveel banden de groep moet komen te staan, richtlijnen zijn:

>12 mensen: deelnemers moeten eindigen op 3 banden (minimaal 4 personen per band)

<12 mensen: deelnemers moeten eindigen op 2 banden (minimaal 4 personen per band)

Opzet: De banden moeten in een cirkel worden gelegd (op armlengte afstand). Alle deelnemers moeten op een eigen band gaan staan (dus niet aan de binnenkant) en elkaars hand vast kunnen houden. Het is de bedoeling dat de deelnemers uiteindelijk op twee banden komen te staan, de overige banden in de lucht zijn en de positie 5 seconden wordt vastgehouden. Tussendoor mogen de deelnemers de grond niet aanraken.

Wordt de grond wel geraakt dan moeten de banden weer in de cirkel worden gelegd en starten ze opnieuw. De tijd loopt echter gewoon door.

 Aandachtspunten:

  • Iedereen moet op een eigen band beginnen
  • Uiteindelijk moeten alle deelnemers  OP twee banden komen te staan, dus niet aan de binnenkant.
  • De grond mag niet worden aangeraakt.
  • De overige banden mogen de grond ook niet raken.
  • Wordt de grond geraakt begint het spel opnieuw, de tijd loopt wel gewoon door.

Tijd: De groep krijgt 2 minuten overleg tijd en 10 minuten om een zo snel mogelijke tijd neer te zetten. (afhankelijk van het programma)

Score: De tijd die de groep erover doet om op 2 banden te komen staan zonder de grond te raken.

Materiaal:

  • Autobanden
  • Horloge / stopwatch

Doel: Het hele team moet zo snel mogelijk op een x aantal banden komen te staan zonder de grond te raken.

Bepaal voorafgaand aan de activiteit op hoeveel banden de groep moet komen te staan, richtlijnen zijn:

>12 mensen: deelnemers moeten eindigen op 3 banden (minimaal 4 personen per band)

<12 mensen: deelnemers moeten eindigen op 2 banden (minimaal 4 personen per band)

Opzet: De banden moeten in een cirkel worden gelegd (op armlengte afstand). Alle deelnemers moeten op een eigen band gaan staan (dus niet aan de binnenkant) en elkaars hand vast kunnen houden. Het is de bedoeling dat de deelnemers uiteindelijk op twee banden komen te staan, de overige banden in de lucht zijn en de positie 5 seconden wordt vastgehouden. Tussendoor mogen de deelnemers de grond niet aanraken.

Wordt de grond wel geraakt dan moeten de banden weer in de cirkel worden gelegd en starten ze opnieuw. De tijd loopt echter gewoon door.

 Aandachtspunten:

  • Iedereen moet op een eigen band beginnen
  • Uiteindelijk moeten alle deelnemers  OP twee banden komen te staan, dus niet aan de binnenkant.
  • De grond mag niet worden aangeraakt.
  • De overige banden mogen de grond ook niet raken.
  • Wordt de grond geraakt begint het spel opnieuw, de tijd loopt wel gewoon door.

Tijd: De groep krijgt 2 minuten overleg tijd en 10 minuten om een zo snel mogelijke tijd neer te zetten. (afhankelijk van het programma)

Score: De tijd die de groep erover doet om op 2 banden te komen staan zonder de grond te raken.